Yazılım Örnekleri

BİRE-BİR  YAZILIM   www.maviyunus.com.tr
Bu yazılım sayesinde öğrenci, belirlenmiş kazanımlar için hazırlanan dersleri öğretmene ihtiyaç duymadan öğrenebilir. Anlatılan konularla ilgili alıştırma ve uygulamalar yapabilir. Bu yazılım okul öncesi öğrencilerine sesleri öğretmek için hazırlanmıştır.
DEĞERLENDİRME:
HEDEFE UYGUNLUK: Bu yazılım kullanılan içerik söz konusu olduğunda amaçlanan kazanımları başarılı bir şekilde öğrenciye sunacak şekilde tasarlanmıştır. Çünkü; okul öncesi öğrencilerine “ş ”sesinin  öğretildiği bu yazılımda “ş” sesiyle başlayan tekerlemeyle başlanmış, “ş” sesiyle başlayan sözcüklerin tekrarı yapılmış, örnekler verilmiş, hikaye anlatılmış ve en sonunda da çocukların katılımını sağlayan bir alıştırma ve uygulama yapılmıştır. Böylece “ş” sesi , her yönüyle çocuklara ilgi çekici bir şekilde anlatılmıştır. Konuyu şirin bir yunus balığının anlatması öğrencinin ilgisini çekecek önemli bir özelliktir. Hikayedeki  kahramanların hayvan olması ve konuşması konuyu ilgi çekici hale getirmiştir.                                                                                                                                                KULLANICIYA UYGUNLUK :  Bu yazılımda anlatılan konu öğrencilerin dinleyerek ve görerek anlamasını sağladığından okul öncesi öğrencilerine uygundur. Çünkü; okul öncesi dönemindeki çocuklar en iyi; izleme, dinleme ve ayrıca oyun yoluyla öğrenebilirler.
İÇERİK: İçerik uygun bir şekilde ve uygun bir sırayla verilmiştir. ”ş” sesi okul öncesi öğrencilerine tekerleme, hikaye ve kendi katılımları sağlanarak eğlenceli ve öğretici bir yöntem kullanılarak öğretilmiştir.
MOTİVASYON: Motivasyonu güçlü bir yazılım örneğidir. Çünkü okul öncesi öğrencilerine “ş” sesinin anlatımı onların seviyesinde ve doğru bir şekilde gerçekleştirilmiştir. Konuşan hayvanlarla ders anlatımı, hikaye anlatımı, tekerleme ve çocuklara soru sorup , doğru cevapta el çırpmaları, yanlış cevapta ise el ve baş hareketleriyle hayır demelerinin istenmesi motivasyonu güçlendirici unsurlardır.
ETKİLEŞİM: Etkileşimi güçlü bir yazılım örneğidir. Öğrenciye sesli ve görüntülü uyarılar veriyor ve bu uyarılar öğrencinin farklı şeyler yapmasını sağlıyor. Bilgisayarla öğrenci arasında bir etkileşim var. Yunus balığının şirin ve tatlı sesiyle ”ş” harfini anlatması ve sonunda çocuklara konuyla ilgili sorular sorup biraz beklemesi  ve onlardan doğru, yanlış cevaplarda işaretler istemesi etkileşimi güçlü kılmaktadır.
GERİ BİLDİRİM(DÖNÜT):Öğrencinin konuyu tekrar dinlemesi ve anlamasını sağlayabilen bir yazılımdır. Alıştırmalar yapılması ve vücut hareketleriyle katılım sağlanması olumlu bir özelliktir.
KONTROL: Kontrol özelliği de kalitelidir. Gerektiğinde,  ileri veya geri gidilebilir ya da tekrar izlenebilir.
Bu değerlendirmeler sonucunda bu yazılımı hedefe uygunluk, kullanıcıya uygunluk, içerik, motivasyon, etkileşim, geri bildirim ve kontrol yönünden uygun bulduğum için okul öncesi öğrencilerine tavsiye ediyorum. Okul öncesi çocuklarına hitap ederek ders anlatan, onların seviyesinde, onlara yönelik eğlenceli, görsel yönden zengin bir yazılımdır.


ALIŞTIRMA VE UYGULAMA PROGRAMLARI  www.vitamineğitim.com
Konu: Sıfatları kullanarak örnek paragraflar oluşturmak.
Bu yazılım sayesinde öğrenci konuya özel, konuyu pekiştirmek için uygulamalar ve alıştırmalar yapabilmektedir. Faruk Nafız  Çamlıbel’in Han Duvarları eserinden alınmış dizelerde boş bırakılan yerlere gelmesi gereken sıfatların seçildiği bir uygulamadır. Lise dengi öğrenciler için hazırlanmıştır.
HEDEFE UYGUNLUK: Bu yazılım kullanılan içerik söz konusu olduğunda amaçlanan kazanımları başarılı bir şekilde öğrenciye sunacak şekilde tasarlanmıştır. Çünkü ; sıfatlar verilen örnek alıştırmalarla öğrencilere etkili bir şekilde öğretilmektedir.
KULLANICIYA UYGUNLUK: Bu yazılımda kullanılan alıştırmalar kullanıcının üst düzey okuma  becerilerine sahip olmasını gerektirdiğinden lise seviyesindeki öğrencilere uygun fakat daha alt seviyedeki öğrencilere uygun değildir.
İÇERİK: Bu yazılımda içerik uygun alıştırmalarla verilmiş ve en sonunda konunun anlatımı sağlandığından etkilidir. Ayrıca ünlü bir şair ve eserinden faydalanılması da içeriğin etkin olmasını sağlamıştır.
MOTİVASYON: Bu yazılım örneğinin motivasyon yönünden güçlü olmadığını düşünüyorum. Doğru cevapta uygun bir ses kullanılmış yanlış cevapta ise cevabın yanlış olduğu ve doğru cevabın hangisi olduğu söylenmiştir. Buna rağmen öğrencinin teşvik edilmesini ve merak duygusunu uyandıracak unsurların kullanılmadığını düşünüyorum.
ETKİLEŞİM: Bu yazılımda öğrenciye doğru ve yanlış cevaplarda uyarım yapılıyor, sesli ve görüntülü uyaranlar veriliyor. Fakat, yetersiz  verildiğini düşünüyorum. Bu uyaranlar öğrencinin farklı şeyler  yapmasını sağlayacak nitelikte değildir. Bilgisayarla öğrenci arasında yine de bir etkileşim söz konusudur.
GERİ BİLDİRİM(DÖNÜT): Bu yazılımda öğrenci hangi soruyu doğru, hangi soruyu yanlış cevapladığını anlayabiliyor. Geriye dönüp tekrar deneyebiliyor.
KONTROL: Bu yazılımda kontrol öğrenciye kısmen verilmiştir. İleriye gidebiliyor, başa dönebiliyor ama geriye dönemiyor.
Bu yazılımı; kontrol ve motivasyon yönünden eksik bulsam da içerik yönünden etkili olduğu için lise öğrencilerine tavsiye ediyorum. Faruk Nafız Çamlıbel’in Han Duvarları eserinin kullanılması bence bu yazılıma ayrı bir özellik katmıştır.


EĞİTSEL OYUN  www.okulweb.meb.gov.tr
Konu:  Çocuk parkının boyanması sağlanarak renklerin öğretilmesi.
Bu yazılım sayesinde öğrenci belirlenen hedef ve kazanımlar doğrultusunda oyunla eğlenerek öğrenir. İlköğretim seviyesinde hazırlanmış bir eğitsel oyun çeşididir.
DEĞERLENDİRME:
HEDEFE UYGUNLUK: Bu yazılım kullanılan içerik söz konusu olduğunda amaçlanan kazanımları öğrenciye sunacak  şekilde tasarlanmamıştır. Çünkü renkler, parkta bulunan canlılar ve eşyaların üstündeki numaralara göre boyanması gerektiğinden renklerin kullanımı doğru bir şekilde gösterilmiştir. Örneğin güneşin renginin sarı olması gerektiği, ağacın renginin yeşil olması gerektiği, gökyüzünün mavi olması gerektiği gibi. Ana renklerin dışında ara renklerin kullanımı da sağlanmıştır. Aynı zamanda eşya ve canlılardaki sayılarla, renklerin eşleştirilerek yerleştirilmesi gerektiğinden bu oyunun , çocukların dikkatini geliştirici özelliği olduğu da söylenebilir. Bir avantaj olarak renklerle birlikte sayıların da bir bakıma öğretildiğini düşünüyorum.
KULLANICIYA UYGUNLUK: Bu yazılımda oyunla öğretilen renklerin yerleştirilmesi ve bir bakıma sayıların öğretilmesi,  ilköğretim seviyesindeki öğrencilere uygundur. Ancak, renklerin ve sayıların zaten iyice öğrenilmiş olması göz önünde bulundurularak hazırlanmış bir oyun olduğundan bence bu yönü eksiktir. Çünkü;  çocuk istediği rengi kullanmak istediğinde sesli bir öğreticinin renkleri isimlendirmesi ve doğru yerleştirdiğinde alkış veya tebrik sesinin olması gerekmektedir.
İÇERİK: İçeriğin uygun bir şekilde öğrencilere yeterince verilmediğini düşünüyorum. Renklerin  sesli bir uyaranla isimlendirildikten sonra kullanılmasının istenmesinin daha etkili olacağını düşünüyorum.
MOTİVASYON: Motivasyon yönünden eksik bir oyun olduğunu düşünüyorum. Çünkü çocuk renkleri doğru yerleştirdiğinde onu ödüllendirici ve teşvik edici herhangi bir ses kullanılmamıştır. Alkış veya tebrikler sesi kullanılabilirdi. Yanlış yerleştirdiğinde ise hata yaptığını anlamasını sağlayan bir ses de kullanılmamıştır. Çocuğun oyunu oynaması ve devam etmesi için motive edici unsurlar kullanılmadığından; motivasyon yönünden eksiktir. Oyun oynarken puanlama sistemi kullanılarak öğrenci oyuna daha çok  teşvik  edilebilirdi.
ETKİLEŞİM: Bu yazılımdaki oyunla çocuk arasında etkileşim zayıftır. Çünkü öğrenciye sesli uyaranlar kullanılmamıştır. Oyunu daha iyi oynamasını ve devam etmesini sağlayıcı sesli uyaranlardan uzak olması etkileşim yönünden zayıf olduğunu gösteriyor. Görüntülü uyaranlar da eksiktir. Doğru veya yanlış yaptığında öğrenciyi yönlendirici şekiller veya simgeler kullanılabilirdi. Bu yönden renklerin kullanımı doğru gösterilmiş ama anlama yönü zayıf bırakılmış, pekiştirilmemiştir.
GERİ BİLDİRİM(DÖNÜT): Dönüt yönünden zayıf bir oyundur. Çocuk neyi iyi yapıp, neyi iyi  yapamadığını anlayamamakta, herhangi bir uyaranı bulunmamakta ama geriye tekrar dönüp yanlışını düzeltme fırsatı verilmiştir.
KONTROL: Bu oyunda kontrol oynayandadır. İstediği yerden boyamaya başlayabilir, hatasını düzeltmesini sağlayacak bir unsur olmadığı için kendi farkındalığı sayesinde bunu anlayabilirse yanlışını tekrar boyayarak düzeltebilir. Gerekli yönlendirmeler kullanılmamıştır.
Bu değerlendirmeler sonucunda; bu yazılım, motivasyon, içerik, etkileşim ve kontrol yönünden eksik bulduğum için tavsiye etmiyorum. Öğrencilerin eğlenirken öğrenmesi de amaçlanması gerektiğinden öğrenmenin kısmen ve eğlencesiz olarak gerçekleştirildiğini düşünüyorum.


 

Yorum Yaz
Arkadaşların Burada !
Arkadaşların Burada !